
“游·见”是由ChinaJoy与Game Connection携手打造的专访栏目,旨在深入揭示游戏背后的故事,无论是开发者、发行商,还是精心打磨的游戏作品,我们都将带您探索那些鲜为人知的创意源起、行业见解以及令人振奋的精彩瞬间。
当帝国军的封锁线逐步逼近,原本作为回合指令的卡牌,逐渐演变成为推动列车燃烧的动力——这正是《突破重围》所展示的压迫感与热血。这款由火种游戏倾力打造的像素风格肉鸽游戏,将“即时调度”与“卡组构筑”巧妙融合到列车逃亡的叙事框架中,带来别样的策略体验。
其最初的灵感来源,竟然是一张被否定的美术草图。谁料到,在某个除夕夜,这份废弃的草稿重新被点燃,逐渐演化成一套多据点推进、可暂停操作、成员派遣与材料互动交织的策略玩法。面对玩家关于“节奏疲劳”与“套路化”的反馈,开发团队选择不走抄袭爆款的套路,而是专注于机制重塑与数值调优——他们追求的是一款真正用策略操控情感的游戏作品。
《突破重围》不同于传统大逃杀,它更像是在高压环境下进行的一场系统性生存试验:你需要实时调度资源、优化前进路线,在混乱与限制中找到自己的突破口。这是一场智慧与直觉的较量——轨迹,掌握在你手中,可以不断延伸与变化。

答:我们最初是在同一公司共事时结识的伙伴,后来都萌生了创造不同类型游戏的想法,于是一拍即合创建了属于自己的独立工作室。至于“火种”这个名字,最初没有太多深意,只是觉得像一个点燃希望的火苗,无论多艰难,只要火种还在,就能坚持下去。
如今开发的《突破重围》是一款像素风的即时战斗卡牌肉鸽游戏,融合了卡牌策略与Roguelike的探索元素,旨在为玩家带来紧张激烈且极具上瘾性的体验。
真正开始动手,是在除夕夜。当时脑中已有模糊构思,随手画了几份UI草图发给伙伴看,他看后又完善了几张图片,随后我们便半推半就地正式启动了这款游戏的开发。 问:关于在战斗中加入暂停布置战术的机制,这是否会削弱即时战斗的紧张感?你怎么看待“战术暂停”和“纯粹实时”两种玩家偏好之间的争议? 答:确实存在不同看法,但我们始终相信游戏的设计应尊重玩家的自主选择。基于这一理念,我们加入了“可选的暂停战术”机制——玩家可以选择使用暂停安排策略,也可以全程实时操作。这样,无论偏爱规划还是节奏,皆可找到适合自己的玩法。
此外,为满足喜好极限操作的玩家,我们还设计了“无法暂停”的挑战模式。总之,我们希望通过多样的玩法,让不同偏好的玩家都能获得理想的体验。 问:在资源搜集(追兵追击)与安全保持间的权衡上,后续是如何设计平衡的?如何避免玩家只顾逃跑或贪恋资源? 答:在后续版本中,我们对这个机制做了较大调整。新版采用星球多据点布局,每个据点都是短流程、目标明确的小场景,从而提升节奏感,让玩家更专注于当前目标。
同时,每次推进到新据点,就可能让该区域陷入敌军控制,触发追兵机制。而追兵强度也比以前增加了不少,整体压迫感更强,但只有在区域被敌军控制时才会出现追击。
这让策略重点转向合理规划前进路径:优先攻占关键据点,巧妙规避敌军势力,合理选择冒险或绕行时机。我们希望玩家通过路径布局,体验更多战术决策乐趣。

因此,我们在设计时努力在“收益”与“风险”之间寻找平衡,让玩家自主作出选择,而不是硬性限制路径或操作。这种平衡虽难以完全掌控,但多数情况下能够确保体验的多样性和自由度。我们会持续优化,力求在保持随机性魅力的同时,让玩家的每个决定都富有意义。 问:在路径选择中,是否存在触发高风险事件的可能,比如隐藏BOSS战? 答:目前,游戏中确实包含一些高风险的随机事件,但关于“隐藏BOSS”的设计,目前还没有具体方案。主要原因在于,我们的主要精力仍在完善核心内容和主线BOSS。待游戏基础内容完善成熟后,或许会考虑引入隐藏要素和突发事件。 问:高价值单位(如火炮)作为临时护盾,与传统卡牌游戏中永久随从的设定不同,为什么采用“炮灰”角色?这种设计是否会影响收集成就感? 答:这个问题很有意思。其实,我们最早设定火炮为类似于卡牌游戏中的“单位”,比如《游戏王》中的怪兽或《炉石传说》中的随从,强调其作为战斗单位的角色。由于受此思路影响,我们在设计时忽略了玩家对“武器感”或“防御堡垒”类的直观体验,导致火炮看起来更像是暂时的“炮灰”。
我们认识到这一点后,会结合玩家反馈,尝试优化其表现形式,增强其战术价值和成就感,让设计更加贴合玩家期待。 问:如何在后期避免玩家仅靠升级卡牌和装备提高数值,从而让战斗变成纯粹的数值对抗?又有哪些机制确保策略压力得以维持? 答:这方面,我们在设计中引入了穿透护盾的实体导弹等反制手段,避免数值叠加带来的“无敌”状态。例如,玩家可以利用特殊机制打断导弹发射,或用攻击卡主动击落导弹,甚至提前准备隐身卡牌躲避高威胁攻击。这样一来,战斗不仅靠数值叠加,更需要合理的策略运用和战术判断。
同时,我们也会调节后期难度,比如增加敌人的特殊抗性或引入新型威胁,让纯粹数值压倒一切的策略空间有限。我们希望在保证成长空间的同时,持续施加策略压力,让玩法保持丰富与新颖。 问:当前单场游戏时长大约是同类肉鸽卡牌的三到四倍,战斗过程中需要高度专注。针对“节奏疲劳”的反馈,您有何应对策略? 答:我们非常重视这个问题,也在不断优化游戏节奏。最新版本中,整体节奏已明显调整,不再像之前那样拖沓或过于单调。通过改良流程设计,加入更合理的过渡和节奏变化,希望能让玩家体验到更流畅、更合理的游戏节奏。当然,改版不能一次解决所有问题,我们会持续收集玩家反馈,逐步细化优化措施,确保游戏体验的持续改善。这个过程虽长,但我们坚定前行。 问:最后,您怎么看待当前国内独立开发者的机遇与挑战?对于正在奋斗的同行,有哪些宝贵经验可以分享? 答:我认为,做独立游戏最关键的还是保持良好的心态——要稳定、积极。不要抱着“非要爆款”、“一定要成功”的心态去开发,否则很容易陷入焦虑和失望。
即使作品上线后未取得预期表现,也不代表没有价值。只要作品还有改进空间,就值得坚持努力,不断打磨。长远来看,真正能走得远的作品,往往是那些历经反复优化、逐步累积的成果,而非一蹴而就的爆红。
感谢火种游戏的分享!他们用列车作为叙事载体,卡牌作为策略核心,为成熟的Roguelike卡牌领域注入了即时博弈的新元素,也让暂停与推进之间的考量,帮助玩家在紧张中重拾自主选择的权利。“游·见”栏目也欢迎各位独立开发者和行业先锋与我们分享宝贵经验与故事!期待与你们的交流与合作!
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