经过十一年的潜心开发,备受期待的《失落之魂》终于迎来了与PC及PS5平台同步上线的时刻。这款由索尼互动娱乐中国计划倾力打造的作品,历经多年积累与打磨,逐步迈向成熟。

有幸参加此次线下试玩会,并与媒体进行了深入交流。通过现场实机体验以及与主创团队的访谈,我们得以探寻这款游戏背后的故事。采访对象包括中国区索尼互动娱乐游戏总监包波先生,以及《失落之魂》的主要制作人杨冰先生。
Q1:鉴于《失落之魂》的长时间研发,以及中国之星计划对项目的支持,您能分享一下这项计划在整个开发过程中提供了哪些具体帮助吗?
杨冰:从2016年宣传片推出起,我们便与索尼互动娱乐密切联系,随后成立公司,正式启动项目。中国之星计划在早期对我们帮助巨大:不仅提供资金背书,还积极牵线搭桥,引入投资资源。没有索尼的支持,我们在团队组建、项目立项、技术指导等方面都会面临很大困难。合作中,索尼助我们规范流程、优化开发,更指导如何结合平台特性进行游戏设计。随着项目逐步展开,无论是参展各类展会,还是在2022年成为索尼发行的作品,索尼都持续投入,不仅是资金支持,更有团队协作和技术支撑,助推游戏顺利推进。

包波:我与杨冰团队的合作大致分两个阶段。第一阶段是在投资前的合作,也是杨冰之前提到的;第二阶段是在2022年完成投资之后。经过多次沟通,双方一致认为确保项目按时按质完成,是后续合作的核心目标。从2022年开始,索尼全面介入项目推进,在资金、人力、方案上投入大量资源。双方团队配合默契,协作高效,目前项目已完成90%,我们正集中力量攻坚动画质量及Bug修复,目标是在游戏上市时实现“零Bug”。
Q2:既然提到团队合作,杨冰之前也曾表示,由个人转变为团队协作是最具挑战的部分。能不能分享一下您在开发过程中的低谷或特别困难的时刻?以及你和团队是如何克服的?
杨冰:让我印象最深的是中期某段时间,感觉项目可能走不下去了。我们的实际能力与预期差距巨大;从个人主导转到团队合作,踩了不少坑,导致自我怀疑,甚至觉得我们是否还能完成这个项目。在当时,国内游戏行业也正经历动荡,资金紧张,技术难题重重,每天都担心项目会被叫停。就在那个节点,索尼的合作伙伴提出了更深入合作的想法。正是在那次合作后,《失落之魂》正式由索尼发行,关键技术和资金链得以恢复,项目逐渐走出低谷,我和团队的状态也逐步回升。

Q3:作为一款2A级国产单机ARPG,《失落之魂》在控制开发成本、满足市场期待和玩家需求之间,采取了哪些策略?在保持游戏个人特色和创意的也会因为市场反馈做出妥协吗?
杨冰:这是一段不断摸索的过程。最初我以为能打造一个大体量的作品,但实际操作后发现远超团队能力范围。于是我们逐步收缩目标,亦注意到市场上玩家偏好的变化。核心始终是:在调整游戏规模、细节优化的保持最初设想的快节奏动作体验和流畅画面。这些核心元素贯穿始终,没有动摇。
Q4:据说《失落之魂》的过场动画时长超过120分钟,展现出内容丰富并带有悲剧色彩的世界观。能否在不剧透的前提下,谈谈你希望表达的故事主题或想传递的思想?
杨冰:游戏剧情在开发过程中经过演变。早期宣传片中,主角孤身与龙为伴, scene略显孤寂。而现在玩家可以看到主角一路有伙伴相随,共同面对困难。这种变化不是突然决定的,更多源于团队成员的个人体验与故事的自然发展。增加角色后,旅程变得更加丰富,玩家体验也更具沉浸感。
Q5:《失落之魂》将在PC和PlayStation平台同步发行。在跨平台优化方面,尤其是PC的多样化硬件环境、帧率调控及键鼠适配,索尼互动娱乐有没有提供什么具体帮助或建议?
包波:在项目合作中,我与杨冰紧密配合,责任划分明确。PC端的性能优化由我负责,包括音效、管线搭建、项目管理、画面优化等;而杨冰团队则专注于过场动画、关卡设计和本地化工作。双方各司其职,共同确保最终质量。

Q6:游戏结合了东西方的文化元素,比如日式角色风格和西式科幻背景。这种融合的考虑是出于哪些方面的设计理念?
杨冰:其实没有刻意追求融合,而是顺应剧情和世界观自然形成的。角色设计偏视觉系风格,因我个人喜好。为了合理匹配剧情设定,角色服装参考了现代风格和古典建筑,比如希腊神庙的宏伟建筑。整体来说,这些元素都是随着故事逐步展开而自然出现的,没有生硬拼贴的感觉。
Q7:相比于魂系、开放世界等市场趋势,《失落之魂》坚持线性关卡与高速动作的设计,是逆势而行吗?背后的考虑是什么?
杨冰:这源于游戏的初始定位和个人偏好。最开始,这就是我个人demo的风格,是我喜欢的玩法类型。作为团队领头人,我的偏好一直没有变,尽管市场在变,我依然坚持喜欢的东西。支持我坚持的,是内心最初对这类游戏的热爱,从未改变。
包波:其实我们并没有刻意排除魂系元素。中国之星计划的筛选标准只看品质——从众多作品中挑选优质内容,动作类ARPG占大多数,是因为国内开发者偏爱这类游戏。至于是否属于“魂系”,我们没有特别设定,团队中也没有特别偏好“魂”系列。多年来,大家都对各种动作游戏保持兴趣,偏好不同但都喜爱硬核玩法。

Q8:关于战斗系统,玩家觉得类似《鬼泣》以及魂系的影响较大。你希望通过这款游戏,为玩家带来怎样独特的体验?
杨冰:我们一直强调战斗的流畅体验。为此我们优化了动作衔接,减少不必要的后摇动作,提升技能的连贯性和派生逻辑。目标是让玩家在战斗中感受到极致的畅快,而不是被繁琐的操作束缚。每一次操作都要能够即时反映在角色动作上,让玩家用自由、顺畅的感觉掌控战局。
Q9:你怎么看待《失落之魂》的定位?更像传统ACT还是ARPG?
杨冰:我倾向于认为它更偏向ARPG。从成长系统、叙事、角色养成来看,它已超出纯粹的ACT范畴。动作元素依然是核心,占比很大;角色扮演的深度,也赋予了游戏更多的表现空间。整体上,它是动作与角色扮演的融合体。
Q10:试玩体验显示,《失落之魂》的美术风格偏向现代感、全球化,区别于国内许多古风或中国风的游戏。你们怎么看全球市场?在这方面又加入了哪些创新内容?
杨冰:我们的美术路线从未改变,2016年项目启动时就定下了现代风格。这次选择,更多是基于个人偏好和故事逻辑。虽然近年来古风游戏增多,但我们坚持原有风格,因为一旦定了,就不宜轻易变更。我们融入了一些东方元素,但不会刻意追求“文化标签”的堆砌,保持整体风格的统一性才是重点。至于全球化元素,则通过设计多元化的场景和人物,试图让作品更具有国际吸引力。



































