随着《龙腾世纪:影障守护者》经过多年开发后反响平平,Electronic Arts似乎已深刻吸取教训。裁员潮也波及到不少资深开发人员,这让这部经典RPG系列的未来变得扑朔迷离。系列的核心制作人David Gaider(于2016年离开公司)近日披露了两大关键内幕:一是EA一直不知道如何正确运营《龙腾世纪》品牌,二是在2010年至2016年期间,BioWare内部实际上分裂成两个彼此敌对的工作室。

在Bluesky平台上,Gaider在长文中回忆道:当时的BioWare实际上由两个不同的团队组成——一个负责《龙腾世纪》,另一个负责《质量效应》;这两个团队运作方式截然不同,文化氛围迥异,简直就像是两家独立的工作室,而且彼此之间充满矛盾和不满。这种对立状态持续多年,管理层曾试图通过人员轮换来缓解矛盾,但当他加入由《质量效应》团队主导的《圣歌》项目时,他才真正意识到问题的严重性:那支团队根本不欢迎他的加入,态度极为明显。
Gaider形容这种对立近似于“高中生派系斗争”,他指出:“当初《圣歌》被构思成拥有《异形》风格的硬核科幻游戏时,我收到了要将其改造成科幻奇幻元素结合的指令。由于沟通不畅,团队误以为这是我个人的主张。我不断收到反馈说我的设计‘太像龙腾世纪’,但在这个强调接受全盘反馈的环境中,我只能不断推翻重做。”这种创作环境的恶化印证了他在2023年提出的指控——BioWare内部已经形成了隐性的编剧仇视文化。
在后续的回应中,Gaider将矛盾的根源归咎于EA高层:“在我任职期间,EA明显偏偏青睐于《质量效应》。他们的市场团队更喜欢这类现代动作风格的IP,而对《龙腾世纪》的定位始终没有统一见解。每当《质量效应》表现出色时,他们就会给予宽容。而我认为,《龙腾世纪》从第一部开始就一直处于濒临被砍的边缘。”这番话虽带有个人情绪,但也解释了近年来《龙腾世纪》逐渐失去硬核RPG特色,甚至被批评为“披着奇幻外衣的《质量效应》”的原因。

在《龙腾世纪:影障守护者》反响平平之后,首席执行官Andrew Wilson将问题归咎于缺乏服务型游戏元素,这一说法与玩家对叙事薄弱、角色塑造失败的批评形成鲜明对比。



































